شاید هیچکس فکرش را نمیکرد که بازیها که یکی از ستونهای سست دنیای سرگرمی تا ۴۰ سال پیش محسوب میشدند، بتوانند راه خود را به گونهای بسازند که این روزها به عنوان پردرآمدترین مدیوم دنیا شناخته شوند؛ تا جایی که درآمد سالیانه آنها از جمع درآمد سالیانه مدیوم صنعت موزیک و سینما هم بیشتر باشد.
زمانی که بازیها فرمها و نوعهای مختلفی را به خود گرفتند، کسبوکارها بیشتر به سمت این مدیوم رفتند و سرمایهگذارها کنجکاو بودند که بازگشت مالی سرمایه خود را در راه توسعه این مدیوم ببینند؛ تا جایی که، کسبوکارهایی هم که به بازی و سرگرمی ربطی نداشتند، به نوعی المانهای گیمدیزاین یا همان طراحی بازی را در پلتفرمهای خود قرار داده و این مفهوم را «گیمیفیکیشن» نامیدند.
اما «گیمیفیکیشن» دقیقا چیست و اگر خط زمانی این مفهوم را بگیریم، منشا آن به کجا میرسد؟ در این مطلب از ایران هاست ( ارائه دهنده ی خدمات خرید گواهینامه ssl ) قصد داریم که نگاه ریزبینانهتری به این مفهوم همهگیر این روزها بیندازیم.
گیمیفیکیشن چیست؟
اگر بخواهیم به گیمیفیکیشن به صورت جامع نگاه کنیم، نمیتوان تاریخ دقیقی برای ظهور آن مشخص کرد. یک اصطلاح قدیمی وجود دارد که احتمالا شما هم آن را شنیدهاید؛ «اگر حین انجام یک عمل، لذا که آن کار حتی شغل حوصلهسربر شما باشد اما شما از آن لذت ببرید، انگار که بازی میکنید».
تبریک! شما به سادهترین شکل ممکن متوجه شدید که این مفهوم چیست. تعریفی سادهتر میخواهید؟ گیمیفیکیشن یعنی ایجاد یک عنصری از تفریح و بازی کردن در عملی ساده و حوصلهسر بر؛ درست مثل زمانهایی که در حال کار کردن با اپلیکیشن تاکسی اینترنتی هستید و انتظار طاقتفرسا برای پیدا شدن یک راننده برای پذیرفتن مسئولیت جابهجایی شما در شهر، شما را مجبور میکند که موشن گرافی ماشین در حال حرکت را از موانع عبور دهید.
یا حتی زمانی که در حال وبگردی هستید و اینترنت شما طبق معمول قطع میشود و تب گوگل کروم به شما آن پیام لعنتشده No Internet Connection را میفرستد؛ حالا مجبور هستید که یک دایناسور کوچک را در بیابان بدوانید و از روی کاکتوس و کلاغ بپرانید. گیمیفیکیشن اینجا نقش سختی را ایفا و حتی مفهوم طاقتفرسایی مثل قطعی اینترنت را برای لحظاتی لذتبخش میکند.
شاید این روزها بیشتر راجع به گیمیفیکیشن و اهمیت آن شنیده باشید؛ اما فکر نکنید که این موضوع خیلی جوان است و طی دو سه سال اخیر شرکتها به فکر استفاده از این مفهوم افتادهاند. در سال ۲۰۱۳، مجله فوربز اعلام کرد که ۷۰ درصد از استودیوهای برتر و منتخب این مجله، به دنبال استفاده از استراتژی مارکتینگی هستند که این مفهوم در آن نقشی داشته باشد.
با این حال، این مفهوم در سالهای دورتر هم نقشهای پررنگی داشته که کمی بیشتر به آن میپردازیم.
گیمیفیکیشن در مارکتینگ
اینجا دقیقا جایی است که قدرت گیمیفیکیشن در مارکتینگ مشخص میشود؛ سال ۱۹۹۷، سال بسیار مهمی برای کمپانی سونی پیکچرز بود. آنها قصد داشتند که جدیدترین قسمت از فرنچایز سینمایی جیمزباند یعنی ۰۰۷: Golden Eye را اکران کنند .
از همان زمان مشخص بود که سونی پیکچرز، از هیچ نقشه مارکتینگی دریغ نمیکرد تا بتواند یکی از مهمترین فرنچایزهای سینماییاش را به موفقیت برسانند و آنجا بود که سونی پیکچرز که خودش هم دستی در صنعت بازیهای ویدیویی داشت، تصمیم گرفت که به اصطلاح، کار را به دست کاردان بسپارد.
نینتندو در آن سال بازی ویدیویی ۰۰۷: Golden Eye را توسعه داد؛ بازیای که بدون شک یکی از شاهکارهای زمان خودش محسوب میشد و گیمیفیکیشن نقطه عطفی را در هر دو مدیوم ساخت. بازی ۰۰۷: Golden Eye موفق شد که حتی سود و درآمدی بیشتر از فیلم اکران شده جیمزباند داشته باشد؛ تاثیری که انکارناپذیر بود.
این موضوع برای دیگر برندها هم جذاب و هیجانانگیز شد؛ تا جایی که کمپانی پپسی تصمیم گرفت تا برای بالا بردن فروش خود از گیمیفیکیشن کمک بگیرد. استودیو بازیسازی Advergames بازیای به نام Pepsi man ساخت که احتمالا تا به امروز اسم آن را شنیدهاید یا خودتان آن را تجربه کردهاید.
این بازی کاملا در انجام وظیفهاش موفق بود؛ امکان نداشت که این بازی را تجربه کنید و در حین تجربه آن، دلتان یک پپسی خنک کنار دستتان نمیخواست و به نوعی بازی پیامی واضح داشت: «آدمهای باحال و خفن، پپسی مینوشند». این بازی هم از لحاظ تجاری و هم از لحاظ رسانهای یک موفقیت محسوب میشود و یک نمونه موفق از گیمیفیکیشن محسوب میشود.
گیمیفیکیشن در آموزش
به مرور زمان و بیشتر شدن خواهان تجربه بازیها، به خصوص در میان نسل جوان، سیستمهای آموزشی کشورهای جهان اول به سراغ استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش و بهروزرسانی روشهای آموزشیشان کردند و به نتایج مثبتی در این ماجراجویی رسیدند.
این موضوع بسیار اهمیت ویژهای برای صنعت بازی، چه ویدیویی چه غیرویدیویی، داشت؛ تا به قبل از تزریق این مفهوم به سیستم آموزشی، انتقادهای زیادی به بازیها وجود داشت که آنها باعث منحرف شدن ذهن بچهها از مبحث اصلی یعنی فراگیری علم و دانش است.
اما پلتفرمهای مختلف، از این فرصت بهترین استفاده را کردند و بسترهای مناسبی را مبتنی بر گیمیفیکیشن ارائه دادند. اگر بخواهیم از معروفترین و محبوبترین آنها بگوییم، میتوانیم به سرویس Read Along گوگل اشاره کنیم.
در این سرویس، کودکان به همراه دستیار صوتی گوگل میتوانند متنی که جلوی رویشان قرار گرفته است را مطالعه کنند که نه تنها یک حس رقابت در افراد کمسن ایجاد میکند، بلکه این متنها به صورت داستانهای کوتاه ارائه میشوند که جذابیت خواندن متن را چندبرابر میکند.
بدون شک، یکی از نقاط عطف این مفهوم در آموزش پلتفرم Kahoot است که امروزه در خیلی از کلاسها، استفاده میشود. این اپلیکیشن در حقیقت یک کوییزساز رایگان است که به جز ارائه دادن سرویس ساخت کوییز، سری کوییزهای آمادهای مخصوص آموزش را در اختیار دانشآموزها قرار میدهد که نهتنها کار با آنها بسیار ساده است، بلکه حس رقابت و مسابقه دادن را در کودکها پرورش تداعی و در نهایت وضعیت آموزشی کودکان را بهتر میکند.
تلهای برای Engagement
باید به این موضوع توجه ویژه داشت که گیمیفیکیشن چندین هدف را پوشش میدهد اما هدف اصلی این است که به لطف این مفهوم، کسبوکارها، ارگانها و برندها بتوانند چشمهای بیشتری را به سمت خود جلب کنند و مادامی که چشمها به سمت آنهاست، بتوانند مدت زمان بیشتری این توجهها را نگهدارند.
به همین خاطر، این مفهوم به شکلهای سادهتری هم در بقیه بسترها ایجاد شد. یکی از سادهترین راههایی که این روزها در خیلی از اپلیکیشنها از گیمیفیکیشن استفاده میشود، سیستم جایزه است. طبق این سیستم، اگر شما از اپلیکیشن مدنظر استفاده کنید که این استفاده شامل موارد مختلفی مثل تعامل یا خرید میشود، جایزههای متفاوتی دریافت میکنید.
به عنوان مثال، در اپلیکیشن ایکس، به ازای هر خریدی که انجام میدهید، میتوانید ۱۰۰ امتیاز یا واحد پول درونبرنامهای کسب کنید و با این واحد پول میتوانید در آینده کارهای متفاوتی اعم از دریافت کد تخفیف برای خریدهای بعدی دریافت کنید. این نوع سیستم، این روزها طرفدارهای بسیار زیادی دارد که با هزینهای بسیار ناچیز برای کسبوکارها، تعامل چشمگیری را برای برند میآورد.
کدهای تخفیف و پروموشنها، موضوعی جدید در پلنهای مارکتینگی کسبوکار نیستند؛ اما زمانی که برندها حس ماجراجویی را به مخاطب القا میکنند که با هر خرید آنها اعتبار بیشتری جذب میکنند، این عمل درست مثل یک ماموریت بازی ویدیویی برای کاربرها است و اثرپذیری استراتژی آنها دوچندان میشود.
احتمالا شما هم بنرهای متحرک کنار سایتهای مختلف را دیدهاید که به عنوان آگهی تبلیغاتی در گوشه و کنار این سایتها نقش میبندند. در بین این تبلیغها، بعضی از بنرها متعلق به بازیهای ویدیویی است که میتوانید آن را به معنای واقعی کلمه بازی کنید.
مثلاً، اگر تبلیغ یک بازی شوتر میبینید که یک نشان اسلحه وجود دارد، برای چند ثانیه میتوانید نشانگر موس خود را روی بنر برده و حتی چند بار شلیک کنید. به همین راحتی و با یک گیمیفیکیشن ساده، شما چند برابر بیشتر از یک تبلیغ بنری ساده کلیک دریافت میکنید که هم برای شما و هم برای نمایشدهنده تبلیغ، درآمدزا خواهد بود.
گیمیفیکیشن، آینده است
در همیشه اوقات نه، اما در بسیاری از مواقع میتوانید گیمیفیکیشن را با کمترین هزینه اضافی به نقشه راه مارکتینگی خود اضافه کنید و بهره دوچندان ببرید. شک نکنید که استفاده از این مفهوم در کسبوکار میتواند برای برند شما موثر باشد و تا همین حالا هم، کسبوکارهای زیادی به سمت آن رفتهاند.
این مفهوم در قدم اول، باعث میشود که بتوانید پرسونای برند خود را به کاربرها نزدیکتر کنید؛ کاربرهایی که امروزه دستی بر وبگردی دارند، از اهمیت بازی کردن برخوردارند. بازیها و به خصوص بازیهای ویدیویی اهمیت بسیار ویژهای پیدا کردهاند و هر روز به تعداد کاربرهای این مدیوم عظیم اضافه میشود.
گیمیفیکیشن هم راه پر فراز و نشیبی را طی بیست سال اخیر طی کرده و امروزه، کسبوکارها سعی میکنند تا به هر شکلی بتوانند کاربرها را وارد یک ماجراجویی کنند تا بتوانند از گیمرِ درون کاربرها، برای خود سود و تعامل بیشتر خروجی بگیرند؛ کاری که با یک نقشه مارکتینگی ساده، قطعا سختتر به دست میآید.
به عنوان اخرین کلام از تیم تحریریه ی ایران هاست نباید در نهایت فراموش کرد که حتی برای موضوع پیچیدهای مثل گیمیفیکیشن هم، سادگی حرف اول را میزند؛ هر چقدر کاربرها سادهتر بتوانند با ایده شما سرگرم شوند، مدت زمان بیشتری را در بستر شما سپری میکنند و با پرسونای شما احساس راحتی بیشتری خواهند داشت.